![]() |
![]() |
![]() |
Попробуем усложнить задачу и создать отражение на елочном шаре. В качестве основы возьмем созданный ранее шар с металлическим креплением, только присвоим ему совершенно другой материал — по замыслу шар должен быть стеклянным и при этом практически непрозрачным. Возможные параметры такого материала приведены на рис. 57 (обратите внимание, что текстурная карта изначально присутствует только на канале Opacity), а исходный вид сцены — на рис. 58.
Рис. 57. Исходные параметры материала для шара
Рис. 58. Стеклянный шар без отражения
На шаре необходимо имитировать два вида отражений: первое будет создавать фон, а второе — металлическое крепление шара. Поэтому установите на канале Reflection многокомпонентную карту Mix, которая позволяет назначать разные материалы одной и той же поверхности одновременно (рис. 59). В качестве первого материала выберите карту Raytrace, которая обеспечит естественное отражение крепления шара, — не забудьте установить переключатель в блоке Background на черный цвет, иначе в отражении будет фигурировать не только крепление, но и фон (рис. 60). В качестве второго материала укажите фоновое изображение и в свитке Coordinates отрегулируйте значение параметра Blur Offset. Кроме того, необходимо переключить карту с режима Texture на Environ Mapping (поскольку речь идет о фоновом изображении, а не о текстуре объекта) и в его раскрывающемся списке установить вариант Spherical Environment, так как карта должна быть наложена на сферическую поверхность (рис. 61). Уменьшите значение счетчика влияния текстурной карты Amount примерно до 50 и визуализируйте сцену (рис. 62).
Рис. 59. Параметры настройки карты Mix
Рис. 60. Настройка параметров в свитке Raytracer Parameters
Рис. 61. Настройка параметров свитка Coordinates
Рис. 62. Стеклянный шар с отражениями
![]() |
![]() |
![]() |
© 2007 D-X-Grayzor dxgrayzor@inbox.ru