Зеркальное отражение рюмки и стакана

Теперь попробуем создать отражение предметов на полированной поверхности. Пусть основу сцены составят полупрозрачные стеклянные рюмка и стакан (параметры материала «Стекло» приведены на рис. 47) и многоугольная поверхность, играющая роль столешницы. Рюмка получена как тело вращения криволинейного сплайна (рис. 48), а стакан — посредством булевой операции вычитания одного цилиндра из другого. Первоначальный вид сцены приведен на рис. 49.

 

Рис. 47. Настройка параметров материала «Стекло» (текстурная карта Noise установлена с параметрами по умолчанию)

Рис. 47. Настройка параметров материала «Стекло» (текстурная карта Noise установлена с параметрами по умолчанию)

 

Рис. 48. Исходный сплайн (слева) и полученная на его основе путем вращения рюмка

Рис. 48. Исходный сплайн (слева) и полученная на его основе путем вращения рюмка

 

Рис. 49. Исходный вид сцены

Рис. 49. Исходный вид сцены

 

По замыслу предполагается, что способностью отражения должна обладать только верхняя поверхность столешницы, поэтому для ее текстурирования потребуется составной материал, состоящий из двух подматериалов. Поэтому создайте составной материал типа Multi/Sub-Object. Способностью отражения будет обладать только один из подматериалов (тот, что присвоен верхней поверхности столешницы), поэтому его создание мы рассмотрим подробно (второй подматериал может быть выбран совершенно произвольно). Для первого подматериала настройте нужным образом базовые параметры — возможный вариант настройки приведен на рис. 50. Дополнительно можно подключить карту на канале Diffuse Color (в данном случае задействована карта Noise) и добавить для большей эффектности некоторое фоновое изображение (рис. 51) — сцена станет напоминать рис. 52.

 

Рис. 50. Настройка параметров свитка Blinn Basic Parameters

Рис. 50. Настройка параметров свитка Blinn Basic Parameters

 

Рис. 51. Фоновое изображение

Рис. 51. Фоновое изображение

 

Рис. 52. Вид сцены после текстурирования столешницы и подключения фонового изображения

Рис. 52. Вид сцены после текстурирования столешницы и подключения фонового изображения

 

Для создания зеркального отражения активируйте присвоенный верхней части столешницы подматериал типа Multi/Sub-Object и добавьте к нему карту Flat Mirror на канале Reflection, отрегулируйте счетчик воздействия карты так, чтобы отражение выглядело достаточно реально (рис. 53). Проведите рендеринг и увидите, что на плоской поверхности столешницы появится близкое к естественному зеркальное отражение стоящих на ней объектов (рис. 54).

 

Рис. 53. Настройка параметров отражающего подматериала столешницы

Рис. 53. Настройка параметров отражающего подматериала столешницы

 

Рис. 54. Вид сцены с зеркальным отражением

Рис. 54. Вид сцены с зеркальным отражением

 

Стоит заметить, что разного рода отражения можно имитировать и иным способом — при помощи нестандартного материала Raytrace (не стоит путать с подключением карты Raytrace на канале Reflection). Возможностей в плане настройки различных параметров отражения (равно как и преломления) у материала Raytrace намного больше, а результат нередко оказывается лучше благодаря большей естественности отражения. Но визуализация сцен с его применением занимает больше времени, поэтому материал Raytrace разумнее выбирать только для наиболее важных с точки зрения естественности отображения объектов сцены, а для остальных применять материал Standard с картой на канале Reflection. Для примера воспользуемся созданной выше сценой и заменим в ней подматериал, используемый для текстурирования верхней части столешницы, со Standard на Raytrace. Возможные параметры настройки материала Raytrace приведены на рис. 55, а результат визуализации сцены — на рис. 56.

 

Рис. 55. Настройка параметров материала Raytrace

Рис. 55. Настройка параметров материала Raytrace

 

Рис. 56. Рюмка и стакан на зеркальной поверхности

Рис. 56. Рюмка и стакан на зеркальной поверхности


© 2007 D-X-Grayzor dxgrayzor@inbox.ru

Hosted by uCoz